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]]>Die Aufgabe der 1-8 Spieler ist es, in der fiktiven Stadt „Arkham“ den Aufstieg eines sogenannten „großen Alten“ zu verhindern. Das Szenario sind die 1920er Jahre im Universum von H.P. Lovecraft.
Der Einstieg in Arkham Horror findet auf sage und schreibe 20 Seiten in einem breiterem A4 Format statt. Klingt heftig, ist es auch. Mein Testpartner und ich sind langjährige Fans von komplizierten und großen Spielen, Arkham Horror ist jedoch mit Abstand eins der am schwersten zu erlernenden Spiele, die ich kenne. Dazu sei gesagt: Hat man die Regeln einmal raus, macht es unglaublichen Spaß.
Um das Spiel wirklich flüssig und ohne wiederkehrenden Blick ins Regelwerk zu werfen spielen zu können, haben wir im Test ganze fünf Stunden gebraucht. Das liegt unter anderem aber auch am Aufbau vom Spiel, welches mit Dutzenden Spielsteinen, hunderten Karten und vielen verschiedenen Zugoptionen und -Szenarien bestückt ist. Für Anfänger kann der schiere Umfang des Spiels erdrückend sein, das Meistern der Regeln und des Aufbaus lohnen sich allerdings sehr!
Man wird als Ermittler in die Stadt Arkham geworfen. Im Grundspiel gibt es 16 Ermittler, jeweils mit verschiedenen Fähigkeiten. Man hat es sich zur Aufgabe erklärt, den großen Alten, z.B. Cthulu oder Shoggath an seiner Auferstehung zu hindern. Um das zu erreichen, müssen wir unter anderem die sogenannten „älteren Zeichen“ sammeln. Nur mit einer vom großen Alten abhängigen vorgegebenen Zahl dieser Zeichen können wir den Arkham Horror bezwingen. Diese Zeichen sammeln wir, indem wir Ermittlungen in den verschiedenen Ortsteilen von Arkham anstellen. Dort werden wir mit Items, Geld und mit älteren Zeichen belohnt. In guter Tabletop-Manier wird hier viel gewürfelt um Ziele zu erreichen und Monster zu besiegen. Letztere sind nicht zu unterschätzen, sie machen uns das Ermitteln ganz schön schwer. Um uns einen Vorteil zu verschaffen, können wir Items benutzen, die uns zusätzliche Würfel, oder Wiederholungswürfe verschaffen. Ignorieren wir diese Monster, steigt der „Terrorlevel“ in der Stadt. Wenn das passiert flüchten potentielle Verbündete aus der Stadt und schließen der Reihe nach Händler.
Alle 4 Züge schlägt die Uhr in Arkham Mitternacht und löst ein Zufallsereignis aus. Dies kann von der Verbannung verschiedener Monster, über die Änderung des Wetters, bis hin zum schnelleren Auferstehen des großen Alten zu allem möglichen führen.
Von Zeit zu Zeit entstehen in der Stadt Dimensionsportale. Diese bringen nicht nur einen Schwall Monster mit sich, sondern auch die Möglichkeit in einem phantastischen Abenteuer dem Arkham Horror entgegenzuwirken.
Auch stehen wir unter enormen Zeitdruck, so sammelt der große Alte Vederbenmarker. Überschreiten diese einen Grenzwert, steht jener auf und stellt uns vor ein letztes Gefecht, welches jedoch in den seltensten Fällen zu gewinnen ist.
Wow! Selten haben mein Testpartner und ich so eine dichte Atmosphäre in einem Brettspiel, bzw. Tabletop erlebt. Während hingegen die Identifikation mit dem eigenen Ermittler oft schwer fällt, ist die bedrückende Atmosphäre genial. Man spürt quasi den Arkham Horror auf seiner Haut, kann förmlich den Nebel der Stadt sehen. Die ständige Gefahr durch die wachsende Zahl mit Monstern. Die Qual der Wahl: Monster besiegen um den Terrorlevel niedrig zu halten oder das Versiegeln eines Portals in die andere Dimension um andere Spielziele zu erfüllen? An allen Ecken droht das Böse uns zu verschlingen und man hat ständig das schleichende Gefühl überfordert zu sein. Dies ist jedoch keineswegs wahr, sondern spricht nur für die unglaubliche Atmosphäre! Die Situationen sind immer zu bewältigen. Kein Spiel spielt sich wie das andere, das liegt einerseits natürlich an den Fähigkeiten unserer Ermittler, auf der anderen Seite aber auch an denen der verschiedenen großen Alten.
Nach inzwischen 5 gespielten Partien lässt sich schon einiges über das Balancing von Arkham Horror sagen. Das Spiel bietet uns faire Preise in den Geschäften. Monsterkämpfe hingegen sind teilweise ohne Zusatzitems und mit manchen Charakteren so gut wie nicht schaffbar. Das spricht jedoch für die verschiedenen Optionen, z.b. Monster zu bannen, in dem man die Dimensions-Tore schließt, aus denen sie kommen. Aber nicht nur das, auch die Teamarbeit wird stark gefördert. Dafür spricht auch, dass nicht der einzelne Arkham Horror gewinnt oder verliert, sondern immer das Team an sich.
Die Spielenden waren bisher auch immer sehr knapp. Es war ausnahmslos jede Partie sehr spannend und knapp. Ein oder zwei Züge später und schon hätte uns der große Alte oft verschlungen – oder andersrum, wir hätten gewonnen.
Arkham Horror bietet acht Erweiterungen, die uns neben neuen großen Alten auch neue Ermittler, Items, Monster, Quests oder auch ganz neue Mechanismen. So synchronisiert in der dritten Erweiterung der „König in Gelb“ die Verdammnis- mit der Terrorleiste. Das gefällt uns natürlich gar nicht. Langeweile kommt für Spielbegeisterte also sicherlich nicht auf. Positiv und Bringer immer neuerer Möglichkeiten ist auch die Option, die Erweiterungen beliebig miteinander zu kombinieren.
Wer das nachher wieder aufräumt…
Das Spiel ist nichts für zwischendurch. Man sollte sich schon einen ganzen Samstag oder Sonntag dafür freihalten. Die Regeln sind im Prinzip einfach, das erste Spiel ohne ins Regelwerk zu schauen kann allerdings etwas dauern. Hat man das Spiel dann gemeistert, macht es unglaublichen Spaß und man kann tief in die Atmosphäre des Arkham Horror eintauchen. Das Balancing ist dank verschiedener Optionen und knappen Matches sehr gut gelungen. Die Möglichkeiten sind dank acht Erweiterungen fast unendlich. Teamplay ist natürlich gerne gesehen und wird an einigen Stellen sogar forciert. Die Beschreibung sagt zwar 1-8 Spieler, zu empfehlen sind jedoch 2-4, für den vollen Spaß UND Fokus.
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]]>Mit den insgesamt drei Startersets der neusten Generation der Pokémons geht es ins Gefecht. Ihr könnt beim Kartenspiel, genauso wie bei der Nintendo 3DS Variante, zwischen den drei Starterpokémon Igamaro, Fynx oder Froxy wählen – Vorausgesetzt Ihr habt alle drei Starterpakete versteht sich. Nur im Igamaro Deck ist der neue Pokemontyp Feen von Anfang vertreten. In jedem Set befindet sich alles, was man zum Einstieg ins Spiel benötigt: 60 Karten, eine Spielunterlage, eine Kartenbox zum Aufbewahren, eine Münze, Schadensmarken und einen Code, mit dem man sein Deck auch online freischalten und zocken kann. Zusätzlich gibt es natürlich noch die Booster Pakete zu kaufen, die das eigene Deck erweitern und verstärken. Mit etwas Glück mächtige und zugleich glitzernde Pokémonkarte enthalten.
Das Spielprinzip ist eigentlich recht simpel, lässt aber genügend Raum für Strategie und spannende Auseinandersetzungen. Wir hatten uns für unseren Test für das Deck Fynx und das Deck Froxy entschieden. Wer als junger Mensch schon einmal mit Pokémon in Berührung gekommen ist, wird wissen, dass Pokémon des Wasserelements (Froxy), die des Feuers (Fynx) übertrumpfen. So haben die einzelnen Wesen bestimmte Schwächen. Die eigene Hand sollte im Idealfall aus vielen verschiedene Pokemontypen bestehen, damit Ihr Eure Pokémon gut austauschen könnt. Anderenfalls nehmen sie im Kampf doppelten Schaden. Wenn der Gegner sechs Eurer Pokémon kampfunfähig gemacht hat, verleiht ihm das den Sieg. Aber kommen wir erst einmal zur Grundlage fürs Spielen.
Es treten immer zwei Spieler mit Ihren selbst erstellten Decks gegeneinander an. Dabei darf jedes Deck nicht mehr als 40 Karten besitzen. Aus welchen Karten das Deck besteht ist Euch freigestellt. Es gibt aus drei Kategorien zu wählen: Pokémon-, Energie- und Trainerkarten. Die wohl bekanntesten und wichtigsten Karten sind die der Pokémon. Diese dienen zum Angriff und führen, wenn sie richtig eingesetzt werden zum Sieg. Man muss die gespielten Pokémon mit den dazugehörigen Energiekarten ausstatten, damit Sie ihre Angriffe ausführen können. Ein Spielzug besteht darin, Pokémon auszuspielen und entwickeln zu lassen, Energiekarten anzulegen und auch beliebig viele Trainerkarten können eingesetzt werden. Anfangs zieht Ihr sieben Karten aus Eurem Deck. Das ist Eure Grundlage für den beginnenden Kampf. Auf der Spielunterlage sind verschiedene Felder, die als Arena dienen. Ein Feld für Euer Deck, ein aktives sprich kämpfendes Pokémon, die Bank, die Platz für fünf weiter Pokémon hält, die in den Kampf eingewechselt werden können, den Ablagestapel und den Preiskarten. Letzteres wird vorab aus Eurem Deck gezogen und für jedes besiegte Pokémon des Gegners darf eine Karte auf die Hand genommen werden. Zum Start muss ein aktives Basis Pokémon (keine Evolution), welches angreifen kann und auch den Schaden einsteckt, gelegt werden. Danach könnt Ihr, falls Ihr noch weitere Pokémon auf der Hand habt, auf der Bank platzieren. Diese sind jedoch nicht aktiv. Zudem könnt Ihr die Energiekarten an die Pokémon anlegen, jedoch nur eine Karte für ein Pokémon pro Zug. Die Attacken der Pokémon benötigen mindestens eine Energiekarte. Welche und wie viel Ihr benötigt, um anzugreifen steht auf der Karte. Genauso wie die Anzahl von Lebenspunkten. Je nach Pokémon sind entweder eine oder zwei Attacken möglich.
Nun zu den Trainerkarten, welche aus Tausch-, Pokébälle-, und Pokémon-Fänger Karten bestehen. Es sind nützliche Items, die Euch ermöglichen das aktive Pokémons auszutauschen, Euer Deck nach einem Pokémon zu durchsuchen oder eine Anzahl Extrakarten auf die Hand geben. Diese Art von Karten funktioniert, genau wie ein paar Angriffe nach dem Glücksprinzip. Ihr werft Eure Münze und bei Kopf dürft Ihr die gewünschte Aktion durchführen, bei Zahl habt Ihr Pech gehabt. Dasselbe gilt für die Angriffe der Monster. Wenn Ihr wollt könnt Ihr auch Euer aktives Pokémon gegen eines von Eurer Bank austauschen. Dann müsst Ihr lediglich zum nächsten Zug warten, bis es angreifen kann. Die Pokémon sind neben den Attacken auch mit Fähigkeiten bestückt. Von denen Ihr in einem Zug beliebig viele einsetzen könnt. Beispielsweise kann Machomei die Immunität seiner Kampf-Angriffe auf das gegnerische Pokémon durchbrechen, so dass es Schaden nimmt. Da Machomei die dritte Stufe einer Entwicklung ist, müsst Ihr vorher schon Machollo und Maschok ausgespielt haben. Die Entwicklungen werden einfach auf die Vorstufenkarte gelegt. Ihr könnt in einem Zug so viele Kämpfer weiterentwickeln lassen, wie es Euch Eure Hand ermöglicht.
Nach dem ganzen Strategiekram kann es dann endlich zum Kämpfen gehen. Es kann zu ganz spannenden Gefechten kommen. Abwechseln greifen sich die Spieler an und nutzen die Fähigkeiten der Monster aus. Eine Partie kann einerseits von Beginn an zu Gunsten eines Spielers stehen und mit den richtigen Zügen schnell gewonnen werden. Auf der anderen Seite kann auch eine lange und ausgeglichene Partie stattfinden, bei der er am Ende nur ein knapper Sieg wird. Entweder, da der Gegner einen Fehler gemacht hat oder aber ein Spieler einfach ein stärkeres Pokémon gezogen hat. Es ist leider so, dass die Person mit mehr Boostern einfach eine größere Chance hat zu gewinnen, da seltene und starke Pokémon in diesen sind. Ist eins davon ausgespielt, hatte ich in einem Match keine Chance mehr das Blatt zu wenden und alle meine Pokémon wurden nach der Reihe besiegt. Natürlich ist auch das Zusammenstellen des Decks genau in diesem Punkt von großer Wichtigkeit. Man kann natürlich auch mit einem guten Deck, bei unpassender Strategie verlieren.
Insgesamt macht es Spaß mit den kleinen Wesen zu spielen. Das Sammelkartenspiel von Pokémon ist also nicht nur was für kleine Kinder. Auch die Kind gebliebenen unter Euch werden Vergnügen daran finden, nicht nur am Spiel selbst, vielleicht sogar am Sammeln. Das Spiel hat sich auch in den Jahren gut entwickelt und wurde verbessert. Für alle Fans von Kartenspielen, wie beispielsweise Magic oder Yu-Gi-Oh, bietet das Spiel einen Anreiz. Ein richtig gutes Extra ist der Code, der es möglich macht das Kartenspiel auch online zu spielen – Ganz im Stil von Hearthstone. Wer also mal keinen Partner zum Zocken parat hat, kann einfach mit dem eigenem Deck am PC mit anderen Leuten spielen.
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