Nachdem wir uns nun mit den Einheiten aller drei Rassen befasst haben, geht es weiter mit den Gebäuden und ihren einzigartigen Funktionen. Auch hier werden wir mit den Terranern beginnen. Viel Spaß beim lesen.
Das besondere an den terranischen Gebäuden ist, dass alle Produktionsgebäude inklusive der Kommandozentrale abheben können und ihren Standort wechseln können. Dies ist wichtig wenn man zum Beispiel die Add-Ons der Gebäude tauschen möchte.
Kommandozentrale (Command Center)
Kosten: 400 Mineralien 0 Gas
Produziert: WBF (SCV)
Upgrades: Planetare Festung, Satellitenzentrale
Die Kommandozentrale ist das Hauptgebäude der Terraner wo die Arbeiter produziert werden und gesammelte Mineralien und Gas abgegeben werden. Das terranische Hauptgebäude kann zu einer Planetaren Festung upgegradet werden wodurch es zu einem riesigen Geschützturm wird, welcher Bodeneinheiten die Hölle heiß macht. Diese Upgrade nimmt ihr allerdings die Fähigkeit zu fliegen. Die andere Option ist es in eine Satellitenzentrale auszubauen. Hierdurch bekommt die Kommandozentrale Energiepunkte und drei Fähigkeiten, sie kann MULES herbeisenden lassen, welche für einen kurzen Zeitraum Mineralien für den Terraner sammeln und das bis zu sechs mal schneller ein normaler WBF. Mit der zweiten Fähigkeit kann die Anzahl freier Versorgungs-Punkte eines Versorgungsdepots erhöht werden und die dritte Fähigkeit, der Scan, erlaubt es einen beliebigen Punkt auf der Karte für ein paar Sekunden aufzudecken und getarnte Einheiten zu enttarnen.
Produktionsgebäude
Kosten: 150 Mineralien 0 Gas
Produziert: Space-Marines, Marodeure, Rächer, Ghosts
Die Kaserne ist das erste Produktionsgebäude eines jeden Terraners und es produziert biologische Bodeneinheiten. An die Kaserne kann ein Reaktor oder ein Tech-Lab angeschlossen werden. Der Reaktor erlaubt es zwei Marines oder Rächer gleichzeitig zu produzieren während das Tech-Lab es erlaubt Marodeure oder Ghosts zu Produzieren. Zur Produktion von Ghosts wird zusätzlich noch eine Ghost-Akademie benötigt.
Kosten: 200 Mineralien 100 Gas
Produziert: Hellion, Belagerungspanzer, Arachnomine, Kampfhellion, Thor
In der Fabrik werden mechanische Bodeneinheiten produziert. Auch hier kann ein Tech-Lab oder ein Reaktor angebracht werden, mit dem Reaktor können zwei Hellions, Arachnominen oder Kampfhellion zur gleichen Zeit Produziert werden. Das Tech-Lab erlaubt es Belagerungspanzer und Thore zu produzieren, wobei für Thore ein Waffenlager benötigt wird.
Kosten: 150 Mineralien 100 Gas
Produziert: Viking, Medivac, Raven, Banshee, Schwerer Kreuzer
Das dritte Produktionsgebäude der Terraner produziert die mächtige Luftwaffe. Wie bei den beiden anderen auch, kann hier entweder ein Reaktor oder ein Tech-Lab angebracht werden. Mit dem Reaktor können jeweils zwei Vikings oder Medivacs produziert werden, mit dem Tech-Lab können Ravens, Banshees und Schwere Kreuzer gebaut werden. Für die Schweren Kreuzer wird ein Fusionskern benötigt.
Upgrade-Gebäude
Kosten: 125 Mineralien 0 Gas
Im Maschinendock können Upgrades für die biologischen Einheiten erforscht werden. Hier sind Angriffs sowie Verteidigungsupgrades der Stufe 1-3 möglich allerdings wird ab Stufe 2 ein Waffenlager benötigt um weitere Upgrades zu erforschen. Zudem kann hier auch eine Erhöhte Reichweite für Raketentürme und die Planetare Festung sowie die Gebäudepanzerung erforscht werden. Das bauen von zwei Maschinendocks erlaubt das Erforschen von zwei Upgrades zur gleichen Zeit.
Kosten: 150 Mineralien 100 Gas
Im Waffenlager werden die Upgrades für alle mechanischen Einheiten der Terraner erforscht, sowohl Einheiten welche in der Fabrik als auch in dem Raumhafen produziert werden. Wieder ist es möglich Angriffs und Verteidigungsupgrades der Stufen 1-3 zu erforschen und mit zwei Waffenlagern können zwei Upgrades zur gleichen Zeit erforscht werden.
Kosten: 150 Mineralien 50 Gas
Die Ghost-Akademie erlaubt es Ghosts in der Kaserne zu produzieren, außerdem birgt sie eine mächtige Waffe in sich, den Nuklearschlag. In diesem Gebäude kann eine Nuklear-Rakete gebaut werden welche mit Hilfe eines Ghosts, welcher den Zielort der Rakete angibt abgefeuert werden kann.
Kosten: 150 Mineralien 150 Gas
Wenn ein Fusionskern auf der Karte vorhanden ist kann der Terraner mit der Produktion schwerer Kreuzer beginnen. Außerdem können im Fusionskern Upgrades produziert werden welche dem schweren Kreuzer mehr Energie gewähren.
Unterstützende Gebäude
Kosten: 100 Mineralien 0 Gas
Das Versorgungsdepot gewährt dem Spieler acht freie Versorgungs-Punkte um neue Einheiten Produzieren zu können. Zudem kann das Depot im Boden versenkt werden damit Einheiten einfach über es hinweg laufen können. Das vereinfacht auch das “zumauern” um zu verhindern, dass gegnerische Einheiten in die Basis gelangen denn wenn eine eigene Einheit herein will wird es heruntergeklappt und hinter sich einfach wieder verschlossen.
Kosten: 75 Mineralien 0 Gas
Die Raffinerie erlaubt es dem Terraner Vespin Gas von einem Gas Geysir zu sammeln.
Kosten: 100 Mineralien 0 Gas
Der Raketenturm macht kurzen Prozess mit gegnerischen fliegenden Einheiten, er ist darauf spezialisiert feindliche Einheiten zu entdecken und zu zerstören. Zu diesem Zweck verfügt er auch über einen Detektor welche getarnte Einheiten im Umfeld des Turmes sichtbar macht.
Kosten: 125 Mineralien 100 Gas
Der Sensorturm ist ein sehr nützliches Gebäude denn er entdeckt feindliche Einheiten auch im Nebel des Krieges in einem gewissen Radius und zeigt diese sogar auf der Mini-Map an. Um welche Einheiten es sich dabei allerdings handelt kann der Sensorturm dabei aber nicht erspähen.
Kosten: 100 Mineralien 0 Gas
Der Bunker ist eine sehr hilfreiche Verteidigungsanlage denn er schützt Einheiten welche sich in ihm befinden vor Schaden während diese hinausfeuern können. Dazu kann der Bunker, falls er nicht mehr gebraucht wird auch wieder abgebaut werden und 75% des Baupreises werden erstattet
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Kay
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