Steam Dev Days: Tag 2

Während es am vorigen Tag noch viel um Hardware ging und die Steam Machine der Star des Abends war, schon allein weil jeder Anwesende ein Exemplar geschenkt bekam, drehte sich der zweite Tag der Steam Dev Days vor allem um die Punkte “In-Game economies” (Spielinternen Handel) “User-Generated Content” (vom Nutzer erstellter Spielinhalt) und das Thema “Virtual Reality”, und war viel mehr mit interessanten Informationen gespickt, anstatt mit kurzen, knackicken Enthüllungen.

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In-Game economies

Valve weißt darauf hin, dass Micro-Transaktionen in Spielen heutzutage ein schlechtes Bild haben. Gleichzeitig sagen sie aber, dass es nichts schlechtes ist, selbst ein “Pay to win” (Bezahlen um zu Gewinnen) Modell sei nicht schlecht, solange es das Spielerlebnis der anderen nicht einschränke.

Man wolle erreichen, dass die Spieler selber Wertsachen füreinander erschaffen, und dass durch handel-und tauschbare Gegenstände selbst jene Nutzer, die kein Geld zahlen, Wert erschaffen, indem sie zum Beispiel ein Item tauschen, dass für sie nutzlos ist, dem nächsten Spieler aber hilft oder er es im Handel besser einzusetzen vermag. Als Wirtschaftsgedanke heißt das also: “Machen wir den Spieler glücklich, verdienen wir mehr Geld.” Wenn das in die richtigen Bahnen läuft, kann ich damit leben.

 

User Generated Content (UGC)

Den Spielern die Möglichkeit zu geben, selber Inhalte herzustellen, verbessere das Spielerlebnis für alle und gibt Leuten die Chance, sich selber auszudrücken und Schritte in die Industrie zu machen. Guter UGC helfe jedem, als Beispiel wird die DayZ-Mod genannt, durch die die Verkaufszahlen von Arma in die Höhe schnellten. Auch “Team Fortress 2″ (90% des Spiels sind UGC) oder Skyrim seien gute Beispiele, bei letzterem wurdem 19.500 von Spielern hergestellte Inhalte von 2.4 Millionen Nutzern insgesamt 81.8 Millionen mal herunter geladen. Es wird gesagt: “Leute werden so oder so auch erfolgreiche Spiele verändern, also ist es das Beste, ihnen dabei zu helfen und es für jeden zu verbessern.”

Virtual Reality

Für die breite Masse wird Virtual Reality wohl in den nächsten 2 Jahren verfügbar sein, gleichzeitig wird gesagt, dass VR einen früher einen großen Einfluss haben wird als man denke. Valve arbeitet mit Oculus Rift zusammen um die perfekte Virtual Reality Erfahrung für den PC zu schaffen, da dies durch möglichen Community-Input und die von vornherein gegebene, höhere Leistungskapazität die beste Plattform dafür sei.

Notwendig für eine gute Umsetzung seien unter anderem ein großes Sichtfeld, eine hohe Auflösung, gute Bewegungs- und  Augenverfolgung und eine niedrige Verzögerung. Bis 2015 glaube man diese Ziele in einem angemessenem Maße umsetzen zu können. Vor allem aber der Input von Bewegungen und das Augentracking müsse noch verbessert werden. Valve selber will Oculus Rift dabei unterstützen und plant erstmal nicht, seine eigene Hardware zu veröffentlichen, was sich aber in Zukunft ändern kann.

Der Gründer der Oculus Rift-Gesellschaft, Palmer Luckey, hielt ebenfalls einen Vortrag. Er hält Valves Virtual Reality Brille für die zurzeit beste der Welt. Weiterhin sagt er, man solle aufhören darüber nachzudenken, bereits existierende Spiele für VR umzuwandeln, man solle höchstens Spielmechaniken für neue Spiele wiederverwerten. Das wichtigste sei jetzt zu experimentieren und dem Spieler wenn möglich durch richtige Avatare, und nicht wie in vielen anderen First-Person Spielen heutzutage nur Arme und Beine, ein tieferes Gefühl von Immersion zu geben.  Durch das alles erwartet Luckey, dass Spiele wie FIFA VR sehr erfolgreich werden können.

 

 


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