Starcraft II: Die Einheiten der Terraner

Starcraft II
Heute beschäftigen wir uns mit den Einheiten der Terraner und deren Fähigkeiten sowie, wie man sie am besten und taktisch einsetzt.

Informationen zu den Gebäuden in welchen die Einheiten produziert werden sowie die Upgrades welche für die selbigen erforscht werden können, werden in späteren Artikeln behandelt.

Vorweg: Die Terraner besitzen grundsätzlich zwei Arten von Einheiten. Da gibt es erst einmal die biologischen (bio) Einheiten und die mechanischen (mech) Einheiten. Im Allgemeinen kann man sagen, dass die Bio-Armee des Terraners sehr schnell und beweglich ist und sich flink über die Karte bewegen kann oder noch schneller von Medivacs über die Karte transportiert werden kann. Das geht natürlich auch mit der Mech-Armee aber diese nehmen mehrere Plätze ein, sodass man nicht so viele auf einmal transportieren kann.

Die Mech-Armee ist langsamer und mehr auf Stellungsgefechte ausgelegt. Der Grundstein einer Schlagkräftigen Mech-Armee ist der Belagerungspanzer welcher sich im Belagerungsmodus gar nicht bewegen kann dafür aber über eine sehenswerte Reichweite und Schlagkräftigkeit verfügt. Dazu kommen noch einige andere Einheiten welche es im richtigen Mix mit jeder Art von Armee aufnehmen kann.

Ob man nun mit einer Bio-Armee oder einer Mech-Armee über das Schlachtfeld zieht bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Beide haben ihre Vor- und Nachteile. Auch ein gesunder Mix aus beidem kann zu einer guten und Gewinnbringenden Armee führen, aber dazu mehr in der Taktik-Sektion. Nun zu den Einheiten:
(5) = Nach maximalen Upgrades

WBF (SCV)Starcraft II

Attribute: Leicht – Biologisch – Mechanisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Normal – 5 (5)
Produktion: Kommandozentrale
Kosten: 50 Mineralien 0 Gas
Bauzeit: 17 Sek

Der WBF ist die Arbeitereinheit der Terraner. Er kann Mineralien sowie Gas abbauen und ist dafür verantwortlich sämtliche terranische Gebäude zu errichten und beschädigte Mechanische Einheiten sowie Gebäude zu reparieren.

Space-Marine (Marine)Starcraft II

Attribute: Leicht – Biologisch
Angriffsziel: Boden – Luft
Angriffstyp und Schaden: Normal – 6 (9)
Produktion: Kaserne
Kosten: 50 Mineralien 0 Gas
Bauzeit: 25 Sek
Fähigkeiten: Stimpack

Der Space-Marine ist das Rückgrat der Terraner Armee. Er ist sehr beweglich und kann vor allem wenn das Stimpack Upgrade erforscht ist eine Menge Schaden anrichten. Da der Space-Marine Boden sowie Luft Ziele angreifen kann ist er sehr vielseitig einsetzbar und vor allem in der Gruppe sehr schlagkräftig. Der Marine ist günstig und kann dank Reaktor gleich im Doppelpack produziert werden wodurch er schnell eine hohe Anzahl erreichen kann.

Marodeur (Marauder)marauder_2

Attribute: Gepanzert – Biologisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Explosion – 10 (13)
Produktion: Kaserne (benötigt Tech-Labor)
Kosten: 100 Minealien 25 Gas
Bauzeit: 30 Sek
Fähigkeiten: Stimpack, Schockmunition

Der Marodeur ist genau so beweglich und schnell wie der Marine. Dazu ist er noch besser gepanzert und mit seiner explosiven Munition kann auch er enormen Schaden anrichten. Genau so wie der Space-Marine kann der Marodeur das Stimpack verwenden und wenn die Schockmunition erforscht ist kann er dazu noch seine Feine verlangsamen. Ein großer Nachteil ist allerdings, dass er nur Bodenziele angreifen kann und deshalb gegen Lufteinheiten nicht geeignet ist. Dazu macht der Marodeur extra Schaden gegen gepanzerte Einheiten.

Rächer (Reaper) reaper

Attribute: Leicht – Biologisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Normal – 4 (7) Bonus: Gepanzert +10
Produktion: Kaserne
Kosten: 50 Mineralien 50 Gas
Bauzeit: 45 Sek
Fähigkeiten: Sprungdüsen, Medipack

Der Rächer ist wohl eine der beweglichsten Einheiten der Terraner da er nicht nur schnell ist, sondern auch Klippen hochspringen kann. Am besten eignet sich der Reaper um die gegnerische Basis auszukundschaften oder gegnerischen Arbeiter zu töten. Im Gegensatz zu anderen Einheiten kann der Rächer sich außerhalb des Kampfes selbst heilen. Mit einem Rächer auf der Karte kann man schnell und einfach einen Überblick darüber behalten was der Gegner macht oder vor hat.

Ghost (Ghost)ghost

Attribute: Biologisch – Psionisch
Angriffsziel: Boden – Luft
Angriffstyp und Schaden: Normal – 10 (13) – Bonus: Leicht +10
Produktion: Kaserne (benötigt Tech-Labor)
Kosten: 200 Mineralien 100 Gas
Bauzeit: 40 Sek
Fähigkeiten: Tarnen, Scharfschütze, Taktischer Nuklearschlag
Feuer einstellen, EMP Projektil, Feuer Frei

Der Ghost ist die Spezialeinheit der Terraner. Er kann sich Tarnen und feinde aus der Distanz mit der Scharfschützen-Fähigkeit erledigen. Zudem kann er – Vorausgesetzt eine Nuklear-Rakete wurde gebaut – einen Taktischen Nuklearschlag anfordern in der Region wo er sich gerade befindet. Der Ghost ist sehr effektiv gegen Leicht gepanzerte Einheiten und kann zudem, dank EMP Projektil, die Schilder aller Protoss Einheiten mit einem Schuss zunichte machen und Feinden ihre Energie rauben. Zudem kann er anderen Einheiten befehlen ihr Feuer einzustellen oder den Befehl zum selbstständigen Feuern geben. Der Ghost ist also eine sehr vielseitige Einheit, welche einen großen Vorteil auf dem Schlachtfeld bringen kann, wenn er richtig eingesetzt wird.

Hellion (Hellion)hellion

Attribute: Leicht – Mechanisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Feuer – 8 (11) – Bonus: Leicht +6
Produktion: Fabrik
Kosten: 1oo Mineralien 0 Gas
Bauzeit: 30 Sek
Fähigkeiten: Kampfhellion-Modus

Der Hellion kann als der Rächer der mechanischen Einheiten bezeichnet werden, denn auch er ist sehr schnell und eignet sich sehr gut um gegnerische Arbeiter zu eliminieren. Durch seine geringe Anzahl an Lebenspunkten ist er allerdings auch sehr verwundbar, so dass man gut auf ihn aufpassen muss. Durch das Erforschen des Kampfhellion-Modus kann der Hellion sich in einen Kampfhellion transformieren.

Belagerungspanzer (Siege Tank)tank

Attribute: Gepanzert – Mechanisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Explosion – 35 (44) – Bonus: Gepanzert +15
Produktion:  Fabrik (benötigt Tech-Labor)
Kosten: 150 Mineralien 125 Gas
Bauzeit: 45 Sek
Fähigkeiten: Belagerungsmodus

Die Schadensangaben oben sind für den Belagerungsmodus denn nur dann macht der Belagerungspanzer wirklich Sinn. Im Belagerungsmodus kann sich der Panzer zwar nicht bewegen aber er hat eine erstaunliche Reichweite und bombastischen Schaden, welcher zudem auch noch Flächenschaden verursacht und mehrere Einheiten auf einmal trifft. Im normalen Modus hat der Belagerungspanzer eine mittlere Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht deutlich weniger Schaden. Ist der Panzer einmal im Belagerungsmodus macht er zwar enormen Schaden, denn noch sollte man gut auf ihn aufpassen und niemals alleine auf das Schlachtfeld schicken denn in diesem Zustand ist er sehr verwundbar.

Thor (Thor)thor

Attribute: Gepanzert – Mechanisch -Massiv
Angriffsziel: Boden – Luft
Angriffstyp und Schaden: Explosion – 30 (39) – Boden
Angriffstyp und Schaden: Explosion – 24 (30) – Luft
Produktion: Fabrik (benötigt Tech-Labor)
Kosten: 300 Mineralien 200 Gas
Bauzeit: 60 Sek
Fähigkeiten: Panzerbrechende Sprengladung, Exposive Sprengladung

Der Thor ist wohl die größte und massivste Boden-Einheit der Terraner. Er verfügt über sehr viel Lebensenergie und Panzerung und kann zudem mit seinen riesigen Kanonen großen Schaden an Luft- sowie Bodeneinheiten anrichten. Gegen Lufteinheiten kann er zwischen seinem Javelin-Raketenwerfer und seinen 250mm-Punisher-Kanonen wechseln. Die Javelin Raketen richten Flächenschaden sowie extra schaden gegen leicht Gepanzerte Einheiten an und die Punisher-Kanonen richten enormen Schaden an einem einzelnen Ziel an.

Viking (Viking) viking

Attribute: Gepanzert – Mechanisch
Angriffsziel: Boden – Luft
Angriffstyp und Schaden: Normal – 10 (13) – Bonus: Gepanzert +4
Produktion: Raumhafen
Kosten: 150 Mineralien 75 Gas
Bauzeit: 42 Sek
Fähigkeiten: Sturmmodus

Der Viking ist ein Kampfflugzeug am besten gegen andere Lufteinheiten geeignet. Seine Spezialität ist es große Schlachtschiffe feindlicher Armeen auszuschalten. Doch ist das noch nicht alles. Der Viking kann in den Sturmmodus wechseln und so in eine Boden-Einheit transformieren. In diesem Zustand ist der Viking in der Lage Bodenziele anzugreifen und so seine Kollegen auf der Erde im Kampf zu unterstützten. Das macht den Viking zu einer vielseitig einsetzbaren Einheit.

Medivac (Medivac)medivac

Attribute: Gepanzert – Mechanisch
Angriffsziel: -
Angriffstyp und Schaden: -
Produktion: Raumhafen
Kosten:  100 Mineralien 100 Gas
Bauzeit:  42 Sek
Fähigkeiten: Heilen, Nachbrenner zünden

Der Medivac ist ein unverzichtbarer Teil jeder Bio-Armee da er Biologische Einheiten Heilen und transportieren kann. Der Medivac kann zwar nicht angreifen, aber da hätte er so oder so keine Zeit zu, da er stetig damit beschäftigt ist Eure Armee zu heilen. Eine gute Anzahl an Medivacs kann über Sieg oder Niederlage in einem Gefecht mit eurer Bio-Armee bedeuten. Dazu ist die Mobilität welche die Medivacs bieten unschlagbar.

Raven (Raven)raven

Attribute: Leicht – Mechanisch
Angriffsziel: -
Angriffstyp und Schaden: -
Produktion: Raumhafen (benötigt Tech-Labor)
Kosten:  100 Mineralien 200 Gas
Bauzeit: 60 Sek
Fähigkeiten:  Automatischen Geschütztum bauen, Zielsuchende Rakete,
Verteidigungsdrohne bauen, Detektor

Der Raven ist wie der Medivac eine Einheit welche über keine primären Waffensysteme verfügt. Seine Fähigkeiten sind dafür aber umso hilfreicher im Kampf. Zum einen kann der Raven einen automatischen Geschützturm bauen welche über begrenzte Lebenszeit verfügt und selbständig Boden- und Luftziele abschießt. Zudem kann der Raven eine zielsuchende Rakete abfeuern welche recht langsam unterwegs ist dafür aber enormen Schaden am Ziel anrichtet, plus Flächenschaden. Außerdem kann der Raven eine Verteidigungsdrohe platzieren, welche feindlichen Beschuss durch Laserstrahlen abwehrt, solange sie Energie hat. Das kann sehr hilfreich und nützlich im Kampf sein. Und da das noch nicht genug ist hat der Raven noch einen Detektor welcher ihm erlaubt getarnte Einheiten in seinem Umfeld sichtbar zu machen. Da der Raven mit diesen vielfältigen Fähigkeiten ausgestattet ist, ist es ratsam immer ein bis zwei Ravens mit der Armee zu führen.

Banshee (Banshee)banshee

Attribute: Leicht – Mechanisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Normal – 12 (15)
Produktion: Raumhafen (benötigt Tech-Labor)
Kosten:  150 Mineralien 100 Gas
Bauzeit: 60 Sek
Fähigkeiten: Tarnen

Der Banshee ist eine leichte Luft-Einheit welche auf Bodenziele spezialisiert ist. Durch seine Geschwindigkeit und die Möglichkeit sich zu Tarnen ist der Banshee besonders gut für Überraschungs-Angriffe geeignet. Wird der Banshee allerdings einmal unter Beschuss genommen kann es ganz schnell mit ihm aus sein weshalb man gut auf ihn aufpassen sollte, da er auch nicht gerade die günstigste Einheit ist.

Schwerer Kreuzer (Battlecruiser)battlecruiser

Attribute: Gepanzert – Mechanisch – Massiv
Angriffsziel: Boden – Luft
Angriffstyp und Schaden: Feuer – 8 (11)
Produktion: Raumhafen (benötigt Tech-Labor)
Kosten:  400 Mineralien 300 Gas
Bauzeit: 90 Sek
Fähigkeiten: Yamato-Kanone

Der schwere Kreuzer ist das größte was die terranische Luftwaffe zu bieten hat. Er wartet mit sehr hoher Lebensenergie und Panzerung auf und durch seine zwei schnell feuernden Laserbatterien kann er sehr guten Schaden anrichten. Dazu verfügt der schwere Kreuzer noch über die Yamato-Kanone welche Massiven Schaden an gegnerischen Einheiten und Gebäuden anrichten kann. Ein Nachteil des Kreuzers ist, dass es sich nur sehr langsam fortbewegen kann.

Kampfhellion (Hellbat)Hellbat-model

Attribute: Leicht – Biologisch – Mechanisch
Angriffsziel: Boden
Angriffstyp und Schaden: Feuer – 18 (24) – Bonus: Leicht +12
Produktion: Fabrik
Kosten:  100 Mineralien 0 Gas
Bauzeit: 30 Sek
Fähigkeiten: Hellion Modus

Der Kampfhellion ist recht gut gepanzert und kann großen Schaden, vor allem bei leichten Einheiten, anrichten. Sein Nachteil ist seine kurze Reichweite. Der Kampfhellion kann sich dank Upgrade auch in den Hellion Modus versetzen wodurch er schneller aber auch angreifbarer wird.

Arachnomine (Widow Mine)WidowMine

Attribute: Leicht – Mechanisch
Angriffsziel: Boden – Luft
Angriffstyp und Schaden: Explosion – 125 – Bonus: +35 gegen Schilde
Produktion: Fabrik
Kosten:  75 Mineralien 25 Gas
Bauzeit: 40 Sek
Fähigkeiten: Mine Aktivieren

Die Arachnomiene kann enormen Schaden an gegnerischen Truppen zufügen, allerdings kann sie auch nur einen Schuss pro 40 Sekunden abgeben. Die Mine wird an einer beliebigen Stelle auf der Karte eingegraben und ist somit scharf. Kommt nun eine Gegnerische Einheit vorbei feuert sie drauf los. Die Arachnomine ist im eingegrabenen Zustand für Gegner ohne Detektor nicht sichtbar.

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Kay

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